关于电子游戏的10个常见误区

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1. 存在《麦登橄榄球》诅咒

在愚蠢的电子游戏误区中,这个相当诡异。大约在2000年,游戏开发商兼发行商美国艺电(Electronic Arts)开始每年在其热门游戏《麦登橄榄球》(Madden NFL)的封面上刊登橄榄球运动员的照片。然后奇怪的事情发生了。多年来,几乎每个登上游戏封面的球员在下个赛季都会受伤。有些只是表现不佳。明星运动员似乎接二连三地被《麦登橄榄球》诅咒击中。

当然,对于《麦登橄榄球》诅咒的由来有合理的解释。被选中登上封面的运动员总是刚经历了很棒的赛季,而橄榄球是一项激烈的运动。这种情况在美国国家橄榄球联盟(NFL)中经常发生:有些运动员赛季表现疲软,有些则受伤。这个诅咒广为人知,但这并不意味着登上电子游戏封面会神奇地导致球员扭伤脚踝。

2. 《古墓丽影》有裸体代码

关于电子游戏的10个常见误区《古墓丽影》(Tomb Raider)的过场动画中,劳拉·克劳馥(Lara Croft)经常摆出诱人的姿势,但传闻中能脱掉她衣服的代码仅仅是个谣言。

1996年,《古墓丽影》一经问世便引起轰动。这是一款充满氛围、充满冒险的印第安纳·琼斯风格的电子游戏,我们一直都想要这样的游戏。游戏里有古老的遗迹、神话中的宝藏和恐龙。劳拉·克劳馥成为了游戏界的新偶像,这既得益于她的外表,也得益于游戏本身。这位胸部丰满的冒险家是一个坚强、独立的角色,但她的设计完全出自男性的幻想。自然地,很快就有谣言四处传播,声称《古墓丽影》中有一个裸体代码,可以让劳拉脱光衣服。

这个代码根本不存在,但这并没有阻止玩家们去尝试。假代码和秘密在1997年早期的互联网上以及整个游戏文化中流传。《古墓丽影》实际上确实有玩家可以输入用于其他目的的代码,但没有能让劳拉·克劳馥裸体的代码[来源:CheatCC]。尽管是个谣言,但《古墓丽影》的裸体代码至今仍臭名昭著——劳拉·克劳馥作为游戏性感象征的地位确保了这一点。

最后,调皮的玩家笑到了最后。虽然《古墓丽影》系列游戏中没有内置裸体内容,但游戏模组制作者最终为劳拉创建了裸体角色模型,可以加载到该游戏的PC版本中。

3. 《侠盗猎车手:圣安地列斯》中有性小游戏

摇滚之星(Rockstar Games)的《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)系列长期以来一直备受争议,当媒体关注到该游戏的一个名为“热咖啡”(Hot Coffee)的模组时,《侠盗猎车手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)引发了丑闻。游戏模组制作者在《圣安地列斯》中挖掘,发现了一个废弃的性小游戏——主角被邀请到女友家喝咖啡,然后就发生了不雅行为。愤怒的政客和媒体对该游戏进行抨击,娱乐软件评级委员会(Entertainment Software Ratings Board)将该游戏的评级从“成熟”(Mature)重新评定为“仅限成人”(Adults-Only)。摇滚之星不得不重新发布该游戏的PC版、PlayStation 2版和Xbox版,整个事件让其母公司Take-Two Interactive损失了数百万美元[来源:1UP]。

关于“热咖啡”丑闻,疯狂的是:几乎没有人能真正玩到这个小游戏。在《侠盗猎车手:圣安地列斯》中根本无法进入这个小游戏,它不是游戏的一部分。但这个内容仍然在光盘上,被模组制作者发现了。只有通过修改游戏,玩家才有可能玩“热咖啡”。在PC上这并不太难,但在主机版本上则需要一些真正的功夫。

家长们自然不在乎这种区别,尽管被评为“成熟”级别的游戏本来就不应该被儿童游玩。摇滚之星绝不是第一个在游戏光盘上留下未使用代码的开发商,但“热咖啡”事件是一个明确的警告:即使它不是游戏中活跃的一部分,也会有人发现它。

4. 电子游戏是儿童专属

令人震惊的是:孩子们喜欢电子游戏。这是事实!全球数百万儿童喜欢马里奥、索尼克、皮卡丘以及孕育它们的游戏。但还有很多很多玩家是玩着《马里奥兄弟》(Mario Bros.)和《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)——或者雅达利(Atari)上更老的游戏——长大的,他们现在已经成年,仍然热爱电子游戏。在很多方面,电子游戏产业与他们一同成长,提供了更复杂、更暴力的游戏,如《使命召唤》(Call of Duty),类似于R级动作电影。

2011年,53%的玩家年龄在18至49岁之间。在这个年龄段内,平均玩家令人惊讶地成熟——实际上是37岁。像Flash网页浏览器游戏、任天堂(Nintendo)的《Wii体育》(Wii Sports)和《Wii健身》(Wii Fit)这样的“休闲”游戏将老年人带入了游戏世界。50岁及以上的玩家现在占市场的29%[来源:美国娱乐软件协会(ESA)]。

根据美国娱乐软件协会的数据,只有18%的玩家年龄在18岁以下。市面上仍然有很多适合儿童的游戏,但平均玩家肯定已经长大了。

5. 电子游戏导致社交孤立

电子游戏文化一直被认为是一种书呆子式的室内爱好——玩家整天坐在自己的房间或母亲的地下室里盯着电视,从不出去与同龄人社交。即使这种形象对某些玩家来说可能是准确的,但电子游戏玩家反社会的污名从来没有像现在这样不真实。自20世纪90年代以来,随着《雷神之锤》(Quake)等在线多人游戏的出现,互联网连接就成为了PC游戏的一部分,自2002年末Xbox Live推出以来,互联网游戏也在主机上发展成为一项巨大的功能。

由于高速互联网连接,玩家可以与来自全球各地的人一起玩游戏。有些游戏甚至被设计为可容纳数百万玩家同时游玩。暴雪(Blizzard)的《魔兽世界》(World of Warcraft)有超过1000万的订阅用户每月付费登录服务器,在一个由其他玩家组成的虚拟世界中游玩[来源:Gamasutra]。微软(Microsoft)的Xbox Live服务有2300万订阅用户[来源:Technet]。

越来越多的游戏在设计时考虑到合作游玩或竞争性多人游戏;玩游戏的时间往往意味着社交的时间。虽然竞技游戏在网络社区中也会引发很多垃圾话,但在线游戏让玩家有机会与远方的朋友共度时光或结交新朋友。

6. 电子游戏导致暴力

2009年3月德国温嫩登(Winnenden)校园枪击案后的一个纪念活动。

迪伦·克莱伯德(Dylan Klebold)和埃里克·哈里斯(Eric Harris),这两个在1999年实施科罗拉多州利特尔顿(Littleton, Colo.)哥伦拜恩高中(Columbine High School)大屠杀的青少年,是狂热的《毁灭战士》(Doom)玩家。十年后,17岁的德国少年蒂姆·克雷奇默(Tim Kretschmer)用从《反恐精英》(Counter-Strike)游戏中学到的动作杀死了15人。当青少年从事暴力行为时,他们在犯罪前玩的暴力电子游戏通常被认为是他们这种倾向的原因。逻辑很简单:暴力电子游戏使孩子变得暴力。

这个观点仍然是传统观念,尽管一些针对儿童和攻击性电子游戏的研究得出了相反的证据。2005年的一项研究,研究对象为14至68岁的人群,他们被要求在一个月内玩56个小时的大型多人在线角色扮演游戏(MMRPG)《亚瑟王的召唤2》(Asheron’s Call 2),研究发现玩家在游戏后的攻击性行为没有明显变化。与不玩游戏的对照组相比,研究人员也没有发现玩家的攻击性有所增加[来源:PhysOrg]。

其他研究得出了不同的结论,不过一些心理学家认为,许多将现实世界中的暴力与电子游戏联系起来的研究存在偏见[来源:克尔凯郭尔(Kierkegaard)]。事实证明,没有什么比犯罪统计数据更能削弱电子游戏会增加现实生活中的暴力这一观念了。虽然电子游戏的销售额持续增长——从1999年的55亿美元增长到2007年的95亿美元——但青少年中的暴力犯罪实际上有所下降。1999年,美国有1763名18岁以下的人因杀人罪被捕;2007年,这个年龄段的谋杀案为1063起[来源:Safe Youth,美国联邦调查局(FBI)]。

7. 女孩不玩电子游戏

女孩确实玩电子游戏。

20世纪80年代初,家用电子游戏主机首次广泛普及的时候,游戏通常是无性别的——或者至少是男女皆宜的。像《青蛙过河》(Frogger)、《打空气》(Dig-Dug)和《Q*bert》(Q-Bert)这样的游戏没有任何性别偏见,游戏并不专属于男孩或女孩。然而,随着游戏变得更加复杂,游戏标题开始更倾向于年轻男性而非女性。

公众仍然认为电子游戏几乎是男孩的专属消遣;即使是最明显女性化的游戏标题相对缺乏人气也支持了这一观点。但是,《合金装备》(Metal Gear Solid)在PlayStation上的销量远远超过芭比游戏,这是否意味着女孩就是不玩电子游戏呢?绝对不是。

事实上,在2008年1月至8月期间,18至45岁的女性在电子游戏行业的消费仅次于同年龄段的男性,位居第二(37%对38%)[来源:李(Lee)]。

8. 可以用PlayStation 2的芯片组成导弹制导系统

2000年末,小道消息和主流媒体都有报道称,伊拉克总统萨达姆·侯赛因(Saddam Hussein)正在囤积当年秋季刚推出的PlayStation 2系统。仅仅几个月内,就有4000多台主机进入了伊拉克,绕过了十多年前联合国对伊拉克实施的武器禁运。

毕竟,这些游戏主机本质上是儿童玩具,所以有什么危害呢?在关于PlayStation 2囤积的报道(通常在标题中)更后面是一个更令人担忧的想法——侯赛因看重这些主机是因为它们的芯片。人们越来越担心这位领导人找到了禁运的漏洞,计划将10到20台主机连接起来,制造一台强大到足以制导导弹系统的超级计算机[来源:ZDNet]。

现实几乎在这个担忧出现的同时就将其打破。从技术上讲,人们可以连接一系列PlayStation 2主机,并结合使用它们的128位处理器,但这需要伊拉克在PlayStation 2推出后需要数年才能开发的独特软件。换句话说,这个谣言纯粹是无稽之谈。

9. 《乒乓》(Pong)是第一款电子游戏

在德国柏林的计算机游戏博物馆(Computerspielemuseum)里,一台《乒乓》街机占据着荣耀的位置。

1972年11月29日,历史在加利福尼亚州桑尼维尔(Sunnyvale, Calif.)的安迪·卡普酒馆(Andy Capp’s Tavern)被创造[来源:BartonandLoguidice]。泰德·达布尼(Ted Dabney)和诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)——两位刚刚创立雅达利(Atari)的计算机程序员——当晚设置并展示了一款名为《乒乓》的新街机游戏。这款游戏的首次亮相标志着电子游戏产业的诞生,仅仅34年后,该产业的全球营收就达到了380亿美元[来源:ABIResearch]。

世界上第一款电子游戏诞生了。但其实不然。《乒乓》确实是在那天诞生的,但它已经有了一些“兄长”。普遍认为《乒乓》是世界上第一款电子游戏实际上是一个误区。

实际上,在《乒乓》在安迪·卡普酒馆首次亮相的整整一年前,另一款街机游戏已经发布了。与普遍看法相反,相对鲜为人知的《电脑空间》(Computer Space)才是世界上第一款街机电子游戏[来源:Barton和Loguidice]。它基于一款名为《太空大战!》(Spacewar!)的电脑游戏,由于当时每个玩家都是新手,这款游戏对玩家来说有点太难了。《乒乓》的速度更适合大众;它的流行程度远远超过了《电脑空间》,从而导致了《乒乓》是第一款电子游戏的误区。

10. 新墨西哥沙漠里埋着数百万个雅达利游戏卡带

有时候听起来像神话的事情实际上是真的——某种程度上。关于新墨西哥沙漠里埋着数百万个雅达利游戏卡带的长期谣言就是这种情况。

1983年9月,14辆卡车装载着大约1000万张不受欢迎——甚至是被厌恶的——雅达利游戏卡带出现在阿拉莫戈多(Alamogordo)垃圾填埋场[来源:Snopes]。他们把货物倾倒在那里然后离开,留下了最早的电子游戏谣言之一的证据。

大规模倾倒的原因是公开记录在案的;确切地说,是雅达利1982年第四季度的收益报告。该公司那一年的情况远比预期的糟糕,主要是因为它在两个关键发行版上投入了太多:其家用主机版本的《吃豆人》(Pac-Man)和一款基于大片《外星人E.T.》(E.T.)的游戏。这两款游戏的销量远远低于公司和公众的预期,以至于每种游戏大约有500万份被退回给公司。雅达利被数百万份游戏卡带困住,于是选择将它们掩埋。

不幸的是,到垃圾填埋场寻找纪念品的怀旧电子游戏搜寻者将会非常失望。该公司让垃圾填埋场的所有者用蒸汽压路机碾碎了这些卡带,然后用混凝土将整个垃圾堆铺平[来源:Snopes]。

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