1. 《吃豆人》的幽灵设置
《吃豆人》是最早真正热门的电子游戏之一,在被移植到雅达利和任天堂娱乐系统(NES)等家用游戏机之前,就在街机上引起了轰动。追求高分实际上成为了竞技游戏的最早范例之一。最认真的玩家最终注意到,幽灵在迷宫中并非随机移动,而是遵循一定的模式。南梦宫(Namco)最终透露,红色的布灵奇(Blinky)被编程为追踪吃豆人;粉色的小粉(Pinky)不断试图跑到吃豆人前面进行拦截;蓝色的印奇(Inky)两者都会做一些,有时也会完全随机移动;橙色的克莱德(Clyde)开始时会模仿布灵奇的移动,但如果离吃豆人太近就会跑到角落。这种编程看似无关紧要,但实际上创造了一个极其令人上瘾的游戏,随机与可预测性的恰当组合让休闲和硬核玩家都感到满意。
2. 《天际》设置任务以迫使玩家探索
随着技术的进步,游戏变得更大。我们这里说的不只是文件大小(虽然这也确实在变大),还指游戏中的地图,它们通常是巨大的开放世界,有数千虚拟英亩可供探索。《天际》中有一张著名的史诗级地图,它如此之大,要不是游戏开发者有个小窍门,你可能永远无法全部探索完。使用他们称为“辐射任务”(Radiant Quests)的系统,游戏开发者贝塞斯达(Bethesda)对任务进行编码,迫使玩家进入地图上随机的、未探索过的地点。更妙的是,游戏对许多这些“随机”任务仍然使用NPC语音表演,只是地点或所需物品有所变化。这意味着这些任务仍然感觉像是故事进展的自然部分,尽管它们随机分布以展示贝塞斯达创造的史诗般的风景。
3. 只渲染视野内的内容
这是一个老技巧,但有一个很酷的GIF(图像互换格式),我们觉得有必要包含进来。基本上,渲染虚拟环境需要大量的处理能力,特别是当人类玩家以随机不可预测的方式在地图上移动/查看时。为了将处理能力保留用于其他事情,游戏开发者很快意识到他们可以对软件进行编程,只渲染玩家直接看到的内容。这有点像很多人可能熟悉的“绘制距离”(Draw Distance)设置,但更进了一步。如下GIF所示,许多游戏(特别是像《天际》或《地平线:零之曙光》这样的大型游戏)将只渲染你面前的东西。即便如此,边缘周围的东西可能不像视野正中间的环境那样清晰。这是使游戏看起来更清晰、更细致的技巧之一,即使在通常没有升级配置的家用游戏机上也是如此。为什么任天堂64(N64)后期的游戏看起来比早期的好?因为开发者想出了这样的技巧来最大化处理效率。
4. 屏幕外的敌人被削弱
这是许多游戏中使用的技巧,但也许在经典游戏如《塞尔达传说:时之笛》和较新的热门游戏如《鬼泣》中最为显著。每当你被一大群敌人接近时,可能会感到不知所措。当然,如果他们同时全部攻击,你肯定会迅速惨死。但他们不会,这是有技术原因的。在《时之笛》中,如果你专门瞄准敌人,敌人就会攻击,而其余的敌人则会等待轮到自己。《鬼泣》将这个系统更进一步,实际上利用摄像头来削弱屏幕外的敌人。简而言之,如果一个敌人不在你的视野范围内,它基本上会以慢动作移动。一旦你转身,敌人就会几乎准备好攻击。这营造了一种激烈战斗的感觉,但不会导致一连串令人沮丧的死亡。这就是乐趣的最佳点。
5. 平台游戏中的“ Coyote Time”(额外跳跃反应时间)
这个小小的设计技巧可能比这个列表中的任何其他东西挽救了更多玩家的游戏生命。游戏早期许多最流行的游戏都是平台游戏——比如《超级马里奥兄弟》、《刺猬索尼克》和《古惑狼》等。这些游戏中的许多都需要精确的跳跃精度才能从一个平台跳到下一个平台,最终任何合格的平台游戏都会在其编码中加入“Coyote Time”。基本上,“Coyote Time”是一个隐形的功能,给玩家一个非常小的额外窗口来进行关键的跳跃,无论是起跳还是着陆。它以卡通角色歪心狼(Wile E. Coyote)的名字命名,歪心狼在试图抓住哔哔鸟(Road Runner)时经常遇到物理定律方面的问题。没有“Coyote Time”的游戏通常被认为“太难”或“不好玩”。能够正确运用这个技巧的开发者最终会得到至今仍受喜爱的游戏。
6. 教程决定设置
这是一个非常简单的技巧。你是否曾经必须进入游戏的设置菜单将X轴控制从常规切换为反向,或者反之亦然?或者,通俗地说,你是否必须按摇杆向上或向下才能向上看。每个人都有自己的习惯,有些玩家甚至会根据所玩游戏的类型(例如飞行战斗模拟器与第一人称射击游戏)进行切换。游戏开发者意识到暂停去更改设置是对游戏沉浸感不必要的打断。所以现在几乎每个第一人称游戏在一开始都会包含一个快速教程,要求玩家左右移动、跳跃和向上看。最后这部分很重要,因为你向上看时摇杆移动的方向会改变X轴控制设置。如此简单,却又如此巧妙。
7. 《战争机器》中的新手增益
从单人战役进入游戏的在线多人模式可能是一项令人生畏的任务。无论人工智能(AI)敌人有多聪明,它们永远不会像其他人类玩家那样厉害。刚进入在线模式就被彻底压制是很常见的情况,特别是在像《使命召唤》这样玩得越久可解锁内容越好的游戏中。《战争机器》的开发者发现,那些参加了一两场在线比赛却没有杀敌记录的玩家经常再也不会回到多人模式。他们的解决方案简单而聪明,尽管也有点不公平。全新的在线玩家武器会获得巨大的伤害提升,至少在最初的几次杀敌时是这样。在第一场多人比赛中不被彻底击败的满足感通常足以让玩家继续回来玩。不久之后,他们就会和其他人拥有相同的可解锁内容,使游戏环境变得公平。
8. 《极限竞速》中的速度效果
在电子游戏中描绘速度可能很困难。毕竟,你如何重现真实生活中的速度感呢?手中方向盘的轻微震动以及汽车发动机在你面前的轰鸣声。轮胎在路面上 screech(发出尖锐声)时风景飞驰而过。对于躺在沙发上、手中只有一个控制器的玩家来说,这些感觉很难描绘。《极限竞速》系列游戏以及其他高端赛车游戏有一些微妙的技巧来说服玩家他们的车开得更快,我们说的不仅仅是屏幕上的速度计。通过将摄像头拉近、提高发动机音效以及添加各种灯光效果,让玩家感觉自己进入了“隧道视觉”。除了摄像头效果,随着速度增加汽车变得更难控制,这也增加了你真的在舒适的客厅里以105英里/小时的速度驾驶的感觉。
9. 拥有两个大脑的异形(Xenomorph)
关于电影的电子游戏通常相当糟糕。关于电子游戏的电影通常更糟。但2004年的游戏《异形:隔离》是个例外。它在将雷德利·斯科特(Ridley Scott)的原创科幻恐怖系列与流行的生存恐怖游戏类型相结合方面做得相当不错。游戏中最受好评的部分之一是为标志性的异形反派编写的人工智能。游戏工作室Creative Assembly实际上为异形生物设计了“双AI”,给它两个独立的大脑。其中一个始终确切知道你在哪里,另一个则将异形推向随机方向。然而,真正的关键是第一个大脑会向第二个大脑发送提示以试图追踪你。这意味着你发出的任何声音都可被用来找到你。第二个大脑也会从自己之前的错误中学习,这意味着如果你不止一次藏在同一个地方,异形会更快地找到你。最终的结果是一个有趣、恐怖的游戏,它更多地依赖于智胜异形的大脑(们),而不仅仅是用蛮力压倒它。
10. 橡皮筋式AI(Rubber-Banding A.I.)
这个设计技巧算不上什么秘密,但它出现在一些有史以来最伟大的游戏中,所以我们不得不提到它。通常被称为“追赶AI”(catchup A.I.),橡皮筋效应意味着无论一个玩家有多厉害,游戏都能保持竞争力。如果你曾经想知道为什么在《马里奥赛车》游戏中很难一直保持第一名,或者在体育游戏(特别是《NBA Jam》)中很难在第四节结束比赛,原因很简单——开发者不想让任何人过于占优势,因为这会破坏其他所有人的乐趣。下次你的朋友在最新版的《麦登橄榄球》(Madden)或《国际足联》(FIFA)中上演史诗般的逆转时,只要提醒他们这不是他们真正高超的技巧,只是慷慨的编程而已。
11. 《神秘海域》中的敌人零瞄准
《神秘海域》游戏经常被比作好莱坞动作电影,因为内森·德雷克(Nathan Drake)经常像印第安纳·琼斯(Indiana Jones)一样在与各种坏人展开枪战之前大显身手。在电影中,很明显每个反派的瞄准都很糟糕,因为各种电影中的英雄在激烈的枪战中通常都能毫发无损地逃脱。在《神秘海域》中,这种常见的电影场景通过巧妙的编程得以重现。每当你离开掩体时,游戏的编码使得敌人的前两枪100%会打偏。这有助于营造充满紧张、动作和子弹从你头顶呼啸而过(你以为子弹离击中你的角色只有几英寸)的游戏时刻。实际上,它们根本没有机会击中你。其他游戏,如《红色派系:游击队》(Red Faction Guerilla),将其人工智能设计为慢慢杀死你,给你时间调整并赢得战斗。例如,离你较近的敌人准确性会大幅下降。如果他们确实设法击中你一枪,准确性就会再次下降。这些策略迫使你寻找掩护,但又给你一种现实枪战的感觉,而不会被一群坏人太快打败。
12. 《外科医生模拟器》中的手机技巧
这个技巧从技术上讲并不会让游戏玩起来更好,但它展示了一些开发者在游戏中投入的细节程度。在流行的PC游戏《外科医生模拟器》(后来被移植到PS4和移动设备)中,你可以拨打一个虚拟电话。有几个很酷的复活节彩蛋号码,但有一个独特的号码:你也可以拨打自己的电话号码!如果你这样做,你的手机会响(显然),并且你会听到一个预先录制的语音邮件消息,它会给你解锁游戏中隐藏关卡的线索。它是通过使用拨号服务器设置的,所以希望波萨工作室(Bossa Studios)能让它一直运行,这样更多人就有机会在电子游戏中给自己打电话。
13. 忽略第三人称控制
一些最畅销的大型游戏采用第三人称控制,如《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)或《神秘海域》。实际上,你可能玩过多个使用第三人称控制的游戏。但你可能没有意识到的是,游戏有时会被设计为忽略你的控制器输入。官方上,开发者称之为“拇指摇杆校正”(thumbstick correction)。在更基本的层面上,它的存在仅仅是为了防止你这个笨蛋不断撞到东西。当操作正确时,这个机制会引导你的玩家绕过汽车、树木或岩石,不管你将摇杆指向哪里。它有助于防止你的角色卡在任何地方,虽然这可能看起来不是什么大事(“嗯,我反正也会绕过那些东西”),但它创造了一个更流畅的游戏体验。
14. 最后生命值点超值
你们都有过这样的经历——在一场艰苦的战斗小冲突中勉强逃生,你的角色只剩下一丝生命值。当你深吸一口气,在地图上寻找更多生命值,让你的肾上腺素消退时,你可能不知道游戏是被设计来创造这个确切时刻的。许多游戏,如《刺客信条》(Assassin’s Creed)和《毁灭战士》(Doom),使最后几格生命值的价值是正常生命值的两倍(甚至三倍)。结果是玩家最终会有一种勉强幸存的感觉,这既令人兴奋又成为一个难忘的游戏时刻。实际上,如果游戏中的生命值点数始终一致地计算,你可能在几分钟前就已经死了。