交替现实游戏(ARG)在向特定受众营销电影《人工智能:AI》中发挥了重要作用。
2001年4月,华纳兄弟公司发行了由斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)开启、史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)完成的期待已久的电影《人工智能:AI》。对许多人来说,这部电影令人失望,但一些观察力敏锐、看到演职员表滚动的观众注意到在灯光助理、电工等人员名单中有一个奇怪的条目:让妮·萨拉(Jeanine Salla),感知机器治疗师。显然这是为了好玩而插入的一个小玩笑。但真的只是这样吗?
不久之后,有人碰巧注意到电影宣传海报背面有些奇怪之处。有一些小字母,其中一些用银色圈起来,另一些用金色勾勒轮廓。组合起来,银色圈起的字母拼出“埃文·陈(Evan Chan)被谋杀”。金色的字母则组成“让妮是关键”。
当人们在谷歌(Google)上搜索让妮·萨拉时,他们偶然发现了一系列非常详细的网站,其中包括萨拉的传记、一个倡导人道对待机器人的组织以及埃文·陈死亡之谜的线索。那些被吸引的人继续追踪下去,尽管越来越明显的是让妮·萨拉和埃文·陈都是虚构的人物,而这一系列线索都是精心设计的骗局的一部分。
到一切结束时,超过7000人参与了追寻埃文·陈杀手的活动,交替现实游戏也正式拉开帷幕[来源:舒尔博斯基(Szulborski)]。
交替现实游戏(ARG)的特点
(一)真实的超现实
《人工智能》的ARG营销活动是此类活动中的首创之一。
大多数关于“游戏”一词的定义是指按照一套规则进行的活动。然而,交替现实游戏(ARG)违背了这一常见假设,并不遵循特定的规则手册。那么我们如何定义ARG呢?它是什么,又该如何玩呢?
ARG有几个使其区别于其他游戏的特征。ARG的核心概念是“这不是游戏”(TINAG)。TINAG相当不言自明——其理念就是参与游戏的人假装这不是一个游戏。
这个不是游戏的游戏始于所谓的“兔子洞”。这当然是参考《爱丽丝梦游仙境》,爱丽丝进入上述兔子洞后开始了她的冒险。通常有多个兔子洞。在引言中提到的ARG案例中,《人工智能》演职员表中提到让妮·萨拉是一个兔子洞,宣传海报背面的字母是另一个兔子洞。兔子洞只是放置在现实世界中的一个元素,它将玩家吸引到ARG的虚构世界中。其他兔子洞可以是一封电子邮件或某种帖子的形式,吸引玩家进入游戏。
互联网是使ARG区别于类似沉浸式游戏(其中一些可被视为ARG的前身,我们将在下一页讨论)的另一个特征。通常,一个兔子洞会引导玩家进入精心设计的网站,这些网站会掩盖其内容完全是虚构的事实。这些网站将引入角色(如让妮·萨拉)、谜题(如“谁杀了埃文·陈?”)和各种谜题。一个结构良好的ARG非常贴合沉浸式的“这不是游戏”概念,以至于玩家一开始可能没有意识到他们正在玩游戏。然而,常见的ARG礼仪要求在游戏中植入揭示其虚构性质的线索。
虽然互联网是ARG的核心,但这些游戏也以其多平台性质为特征。以我们正在讨论的例子来说,最初的线索出现在电影和海报上,进而指向网站。这些网站可能会引导玩家到公用电话亭,在那里他们可以接到电话获得进一步的线索。换句话说,虽然ARG大量使用互联网,但它可以利用任何可用的通信形式。
ARG背后的策划者被称为“傀儡师”(Puppetmasters),因为他们控制着游戏中的傀儡或角色。大型、成功的ARG通常有一个傀儡师团队努力工作,创建和传播线索,这通常是为《人工智能》等产品进行营销的一部分。傀儡师通常会在游戏进行过程中监控ARG玩家。这使得他们(傀儡师)能够实时更改游戏内容,强化某些方面,删减其他方面,并在游戏进行时与游戏进行互动。ARG的这种互动特征是这项活动最独特和最具原创性的特征之一[来源:舒尔博斯基]。
(二)游戏的起源
也许通过洞穴壁画创造一个世界是当今交替现实游戏的原型。
很少有活动比交替现实游戏更能代表21世纪。然而,万物皆有前身。ARG从何而来?也许ARG的种子可以追溯到人类的起源?数万年前,旧石器时代的艺术家创作了如今在欧洲南部洞穴中发现的绘画,他们所创造的可以被称为一种交替现实。走进洞穴,你就进入了一个不同的世界。
更近一些,一些小说作品,如劳伦斯·斯特恩(Laurence Sterne)18世纪漫谈式小说《项狄传》(Tristram Shandy)、詹姆斯·乔伊斯(James Joyce)的《芬尼根的守灵夜》(Finnegan’s Wake)、豪尔赫·路易斯·博尔赫斯(Jorge Luis Borges)的《小径分岔的花园》(Garden of the Forking Paths)和胡利奥·科塔萨尔(Julio Cortazar)的《跳房子》(Hopscotch),试图构建虚构环境,邀请读者以非线性的方式阅读文本从而与文本互动。
进入20世纪,雷·布拉德伯里(Ray Bradbury)的科幻故事《草原》(Veldt)实际上描绘了一种非常类似于ARG的游戏玩法。威廉·吉布森(William Gibson)的《神经漫游者》(Neuromancer)和其他作品也涉及这一脉络。
但我们看到真正的ARG原型是基特·威廉姆斯(Kit Williams)的《化妆舞会》(Masquerade)。1979年出版的《化妆舞会》是一个精心创作的儿童寓言,其中包含寻找现实世界中一个地点的线索,在那个地点隐藏着一只美丽的手工金兔子。谁能破译书中的线索并首先找到宝藏,谁就可以拥有它。把互联网加入这个场景,就有了一个经典的ARG。
然后是《昂格斯的帽子:古本》(Ong’s Hat: Incunabula)。这个在线互动谜题的根源可以追溯到1988年,当时它首次出现在网络科幻杂志上,后来转移到不断发展的互联网媒介上。
1994年,一款名为《普布利乌斯谜题》(Publius Enigma)的游戏随着平克·弗洛伊德(Pink Floyd)专辑《藩篱之钟》(The Division Bell)的发行而出现。利用在线消息和平克·弗洛伊德演唱会现场的灯光作为线索,这款游戏具备早期ARG的许多特征。
最后,当2001年《人工智能》的营销活动首次开始传播后来被称为“野兽”(The Beast)的ARG时,交替现实游戏作为一种新现象完全成型[来源:舒尔博斯基]。
(三)一个典范的ARG
信不信由你,ilovebees.com与游戏《光环2》(Halo 2)有关。
虽然“野兽”仍然是最早且最著名的交替现实游戏之一,但自那以后也出现了许多著名的ARG。也许最好的例子之一是为推出视频游戏《光环2》而设计的游戏。
这一切又一次始于电影院。2004年夏天,在影院播放给观众的预告片中有一个《光环2》的预告片。那些注意到的人发现预告片结尾列出的网站有些奇怪,这个网站似乎短暂地显示为“http://ilovebees.com”,然后又变回“光环2”的网址。
与此同时,全国各地热门游戏网站的管理员收到了奇怪的包裹。包裹里有装着蜂蜜的罐子,里面悬浮着字母。这些字母拼出“我爱蜜蜂”。当包裹收件人和好奇的观众追寻这些线索时,他们发现了一个似乎被黑客攻击的网站。按照那里的一条消息,他们来到了一个由名叫达娜·奥布里(Dana Awbrey)的女孩运营的博客。
在她的博客中,奥布里解释说她为她的玛格丽特阿姨创建了这个网站,但后来被黑客攻击了。她询问是否有人能帮忙。结果发现,这个网站被一个来自未来的失忆人工智能控制了。最终,ilovebees网站包含了一个倒计时,指向一股名为“圣约”(The Covenant)的力量即将入侵地球的时间。入侵日期实际上就是《光环2》的发行日期。
在该网站的“链接”页面上,出现了一系列GPS坐标。按照坐标,玩家发现自己站在公用电话亭前。在指定的日期和时间,电话开始响起。接听电话的人听到了人工智能的语音记录,它问了自己一系列问题。正确的答案会引导玩家进入日益复杂的游戏的下一个阶段[来源:光环百科(Halopedia)]。
游戏结束时,所有玩家都收到了参加“训练任务”的邀请。实际上,这是在《光环2》正式发行前玩这款游戏的机会。从始至终,《光环2》的ARG既是一个成功的交替现实游戏,也是一个聪明的营销策略,据说吸引了数千名玩家,并通过他们向大约一百万人宣传了该产品[来源:舒尔博斯基]。
(四)严肃游戏
交替现实游戏可以帮助人们想象一个可怕的未来——以及如何避免它。
到目前为止,我们已经讨论了为宣传电影和视频游戏而创建的ARG。虽然这是这种现象的起源,但这种新体验的粉丝很快意识到它可以为其他目的采用其他形式。有些人,如《这不是游戏:交替现实游戏指南》(This is Not a Game: A Guide to Alternate Reality Gaming)的作者戴夫·舒尔博斯基(Dave Szulborski),为了纯粹的乐趣而独立创建了ARG。作为傀儡师,他们成功地吸引了来自世界各地的玩家进入他们有趣的互动情节。
其他人则抓住了ARG的教育潜力,创造了一个被称为“严肃ARG”的子类型。其中最好的例子之一是“无油世界”(World Without Oil,WWO)。WWO于2007年4月30日开始,一则新闻简报宣称石油危机开始。该游戏每天更新,模拟实时发生的全球石油危机,持续32天,直到6月1日结束。
由旧金山一家名为ITVS的非营利性媒体公司委托,并由美国公共广播公司(Corporation for Public Broadcasting)资助,WWO建立了一个“公民神经中枢”,玩家可以在这里阅读当天的“新闻”,这些新闻提供了全球石油危机大规模发生时可能出现情况的现实版本。随着需求稳步上升到高于可用供应量5%,该网站确定了当天的石油价格。WWO的标语是“在经历之前先玩一玩”。
要进入游戏,玩家只需想象每天经历这种情况会是什么样子,并创作故事、博客文章、社交媒体帖子、视频或操作手册并发送过来。傀儡师然后会将它们链接起来,在多个平台上创建关于这个“危机”的联网记录。
WWO背后的基本理念是看看是否可以利用ARG的互动和沉浸式特性来众包解决即将到来的现实世界问题的方案。到WWO结束时,它已经积累了1500人的想象经历。在游戏期间,共有68000名用户沉浸在这种体验中,到2007年底有110000人观看了这个游戏。
许多玩家报告说,玩这个游戏改变了他们游戏之外的生活。沉浸在这种体验中的过程让他们深入思考生活在一个无油世界会是什么样子,以至于他们在这种情况发生之前就开始尝试减少对石油的依赖[来源:无油世界(WWO)]。也许这种创新创造为被称为交替现实游戏的非凡的沉浸式和互动式体验提供了至少一种前进的方向。
培养同理心
2008年,英国红十字会(British Red Cross)推出了一款ARG,旨在让玩家体验乌干达战时流离失所的情况。“希望的痕迹”(Traces of Hope)讲述了一个逃离冲突并来到一个难民营寻找母亲下落的十几岁男孩的故事。游戏的傀儡师在互联网上留下了线索和解决方案,玩家被邀请帮助这个少年完成他的寻找[来源:英国广播公司(BBC)]。