世嘉Dreamcast如今被视为小众爱好者的心头好,但它是一款未能成功与PlayStation 2、Xbox和GameCube竞争的游戏机。Dreamcast于1999年9月9日发布,它常被形容为“超前于时代”,因为它在很多方面做得很好,但最终未能成为索尼大获成功的PlayStation 2(次年发布)的可行替代品。在世嘉Dreamcast在北美市场上市不到两年后的2001年,世嘉就停止了该产品的生产。由于对公司未来发展存在分歧,世嘉决定放弃游戏机业务,转型成为第三方开发商。以下是Dreamcast遭遇这种过早失败命运的10个原因。
10. EA Sports
在世嘉Dreamcast即将发售之际,世嘉收购了体育游戏开发商Visual Concepts(该公司后来负责开发视频游戏“2K系列”),以便为其新游戏机制作体育游戏。艺电(Electronic Arts)是广受欢迎的《麦登橄榄球》(Madden)、《NBA Live》和《FIFA》等系列游戏的发行商,它告知世嘉,除非获得为该游戏机独家制作体育游戏的权利,否则不会支持Dreamcast。
世嘉对此嗤之以鼻,并决定继续其原计划。事实证明这是不明智的,因为艺电的游戏越来越受欢迎,尤其是《麦登橄榄球》品牌正成为推动游戏机销量的重要因素。“2K系列”游戏后来备受好评,但大众从未体验过这些游戏,因为他们被竞争对手游戏机上的艺电品牌所吸引。《NBA 2K》系列得以延续,但Visual Concepts将版权卖给了Take – Two Interactive。世嘉不再从该系列中获利,在Dreamcast时代,疏远艺电的这一决定让世嘉损失惨重。
9. 广告宣传
世嘉不间断地投放电视广告,在Dreamcast发售前进行宣传。这款游戏机具有创新性且功能强大,但广告没有聚焦在正确的卖点上。这些广告甚至没有让消费者从PlayStation品牌那里被吸引过来。相反,广告宣传语是“它在思考”。
这个愚蠢的宣传语后来被业内许多人嘲笑,因为它没有准确指出世嘉Dreamcast的优势,而且宣传语本身含义不明。当微软进入游戏机战争时,他们重点宣传游戏。他们的广告展示了游戏机的性能,并聚焦于游戏机中间巨大的“X”标志,品牌推广做得很好。世嘉未能吸引人们对其游戏机持续的兴趣,而广告是一个关键因素。
8. 财务困境
在北美成功发售之后,尽管进行了多次降价,Dreamcast的销量仍稳步下降。为了与索尼竞争而进行的这些降价措施,导致游戏机以巨大亏损出售。世嘉无法承受这些损失,因为其在日本的糟糕销售业绩对其营收贡献甚微。由于游戏机亏损,世嘉不得不削减研发投入。他们无法继续原本期望在该系统上进行的宽带实验,不再设置专用服务器。他们开始失去第三方支持,这些亏损影响到了公司的方方面面。
由于无法继续承受这些财务困境,世嘉决定是时候放弃Dreamcast了。如果这款游戏机的制造成本稍低一些,他们或许可以在早期以如此低的价格出售而不至于亏损。然而,选择昂贵的组件被证明是徒劳的,因为索尼低成本的制造能够以更低的价格出售,同时吸引了更多的受众。
7. 超前的网络架构
Dreamcast更令人印象深刻的功能之一是其网络功能。作为第一款内置调制解调器以支持互联网和在线游戏的游戏机,世嘉Dreamcast确实超前于时代。世嘉甚至在发售之后还为游戏机发布了宽带适配器(内置调制解调器为56K),但不幸的是,宽带互联网尚未扩展到世嘉预期的水平,1999年许多地区甚至还没有提供宽带接入。考虑到数百万尚未选择使用宽带的消费者,世嘉的这一特色功能几乎变得毫无用处。Dreamcast的在线游戏在评论界广受好评,但无法吸引普通消费者购买游戏机。具有讽刺意味的是,仅仅几年之后,互联网接入就成为了游戏机的必备功能。世嘉的想法是正确的,但Dreamcast推出得太早了。
6. 缺少第二个模拟摇杆
Dreamcast的手柄由于其视觉记忆单元(VMU)而具有创新性,VMU是一种屏幕/存储卡混合体,可以拆卸下来,在某些游戏中提供便携游戏功能。手柄使用起来很舒适,其模拟摇杆坚固且制作精良,然而,右侧缺少第二个摇杆使得该手柄看起来比PlayStation的DualShock手柄落后了一步。索尼在1997年就推出了双摇杆手柄,所以世嘉在两年后没有理由不配备第二个模拟摇杆。缺少第二个摇杆使得第一人称射击游戏在该游戏机上表现较差,并且由于缺少合适的旋转视角,冒险游戏也更难玩。当Dreamcast问世时,3D游戏引擎还相对较新,但世嘉仍有整整两年的时间来了解索尼的第二个模拟摇杆在这方面的优势。将两款手柄放在一起比较时,Dreamcast显然缺少一个关键部件。
5. 第三方支持
第三方支持是游戏平台成功的一个非常重要的因素,任天堂已经多次深刻体会到这一点。用第一方游戏支持游戏机是有益的,因为这样利润更高,但为了让游戏机在销售方面取得真正的进展,提供更多游戏是吸引顾客的最简单方法。当多个相互竞争的游戏机都提供同一款热门游戏,而世嘉的游戏库中却缺少这款游戏时,这就是个问题。对于Dreamcast来说,世嘉确实获得了大量的第三方支持;问题是当时最大的开发商都避开了Dreamcast。EA Sports和史克威尔(Squaresoft)是明显没有支持的开发商,Rockstar North也选择不支持Dreamcast。许多公司声称为该游戏机开发游戏很困难,并认为不值得在世嘉Dreamcast上制作游戏(而且游戏机的用户基数不高也无济于事)。
4. 大尺寸手柄
Dreamcast在日本失败的一个主要原因是手柄尺寸。日本消费者更喜欢小尺寸的手柄,PlayStation的DualShock手柄被证明是完美的尺寸。日本公众也排斥原版Xbox手柄,不过微软很快推出了名为“Controller S”的改版手柄,这是一个更紧凑的版本,与该公司当前游戏机Xbox One的手柄设计非常相似。世嘉从未重新设计Dreamcast的手柄,其大尺寸手柄疏远了很大一部分消费者群体。
在北美,手柄的尺寸也受到批评,但在日本这对世嘉的伤害尤其大。世嘉几乎未能打入日本市场,被迫依赖北美市场,这导致了毁灭性的财务损失,并最终决定完全停止Dreamcast的生产。虽然这绝不可能完全扭转游戏机的命运,但重新设计手柄或许至少可以稍微止住亏损。
3. 世嘉土星带来的负面势头
在世嘉之前的家用游戏机土星(Saturn)遭受巨大财务损失之后,Dreamcast的开发着眼于未来。如前所述,这款游戏机被证明是创新的,提供在线游戏功能,其手柄上的VMU可作为第二个屏幕。该游戏机有《莎木》(Shenmue)和《灵魂能力》(Soul Calibur)等很棒的游戏,但却未能售出。这在很大程度上可以归因于势头,或者说是缺乏势头,因为玩家对土星感到失望,许多人不再愿意支持世嘉。
这是在世嘉品牌也因其他几次失败而受损之后发生的,如Game Gear、32X和世嘉CD。世嘉试图用具有革命性的Dreamcast来抛开这些游戏机,但根本不起作用。有些玩家喜欢土星,当世嘉这么早停止该系统时,他们觉得受到了不尊重。游戏机很昂贵,而且由于知道世嘉可能会为了新东西而早早放弃一款游戏机,许多消费者选择不冒险购买世嘉的新游戏机。与此同时,PlayStation品牌正获得积极的发展势头,这是世嘉无法克服的障碍。
2. DVD
与任天堂GameCube最终失败的原因类似,由于缺乏内置DVD播放支持,世嘉Dreamcast在PlayStation 2以及后来的Xbox面前败下阵来。当时DVD播放是一个新颖的功能,因为许多家庭还没有DVD播放器。DVD播放器仍然相当昂贵,因此购买一款既能玩游戏又能播放DVD的游戏机很有吸引力。即使不考虑其玩游戏的能力,PlayStation 2在当时也是一款相对便宜的DVD播放器。当世嘉选择使用专有磁盘格式GD – ROM时,就无法与这一功能竞争。GD – ROM的生产成本较低,但只能存储1GB的数据(相比之下,DVD可存储4GB)。不出所料,缺少内置DVD播放器对世嘉来说是致命一击。
1. 发售窗口
Dreamcast于1998年11月在日本发售,近一年后在北美发售。这是一个奇怪的发售窗口,因为PlayStation 2于2000年3月在日本发售,而且在Dreamcast于北美发售时就已经宣布了PlayStation 2的消息。如果Dreamcast在1998年在所有地区发售,他们可能会取得更大的成功。然而,由于未能在日本与日本竞争对手索尼和任天堂站稳脚跟,北美市场对Dreamcast的成功始终至关重要。
当消费者听说广受欢迎的PlayStation品牌将推出一款更新产品——具有DVD播放功能、拥有他们喜欢的手柄以及他们习惯的更热门游戏系列时,Dreamcast就受到了冲击。许多消费者决定等待购买下一款游戏机,因为较晚的发售日期让许多人认为PlayStation 2将比Dreamcast强大得多(实际上,两者相当相似)。对于那些不想等待的人来说,PlayStation 1和任天堂64正在以低价出售,这是一个很有吸引力的选择,因为消费者在等待它们的后续产品。Dreamcast发售的时机不好,因为它处于游戏机世代交替之间,这导致了混乱并降低了其吸引力。